HomeArtikelNewsDie Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Die Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

-

Man merkt, dass wir uns der Veröffentlichung von Knights of the Fallen Empire nähern. Nun wurde ein Blog veröffentlicht, der die Änderungen am Handwerk näher vorstellt. Das Ziel der Änderungen ist es, dafür zu sorgen, dass die Handwerksfähigkeiten alle ungefähr gleichwertig sind. Zudem soll die Qualität der hergestellten Gegenstände verbessert werden.

Die Obergrenze der Crew-Fähigkeiten bleibt bei 500. Die Handwerksfähigkeiten-Gruppen wurden entfernt, wodurch es nicht mehr nötig ist zum Ausbilder zu gehen, um von 400 die Grenze auf 450 zu erhöhen. Das Handwerk ist zudem nun in 8 Grade unterteilt. Alle Gegenstände und Missionen wurden dafür entsprechend angepasst.

  • Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
  • Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
  • Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
  • Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
  • Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
  • Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
  • Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
  • Grad 8: Stufe 55+: 450-500

Jede Handwerksfähigkeit hat außerdem neue Muster erhalten, die in die 8 Grade fallen. Alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, wurden in die neue Kategorie Archiv verschoben. Die neuen Muster sollen in den meisten Fällen besser sein, als das, was wir bisher herstellen konnten.

Bei Rekonstruktionen gibt es nun keine Zufälligkeit mehr, sondern der Gegenstand, der rekonstruiert wird, zudem kann ein besserer Bauplan entdeckt werden. Zudem wurde die Chance erhöht einen besseren Bauplan bei der Rekonstruktion zu erhalten.

Jede hergestellte Rüstung ist nun adaptiv und die niedrigste herstellbare Stufe ist von blauer Qualität.

  • Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
    • Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4 Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2 Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
  • Die Herstellungszeit wurde zudem ebenfalls in den meisten Fällen deutlich reduziert. Bei den Aufwertungen gibt es nun ebenfalls nur noch 8 Stufen. Nachfolgend noch weitere wichtige Änderungen am Handwerk:

    Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:

    • Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
    • Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
    • Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
    • Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
      • Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
    • Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
      • Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
      • Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
      • Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
    • Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
    • Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
    • Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
    • Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.

    Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:

    Endspiel-Handwerk:

    • Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
    • Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
    • Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
      • Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
      • Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
      • Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
      • Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
      • Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
      • Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele abschließt.
      • Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
      • Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.

    Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten
    Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:

    • Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
    • Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
    • Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
    • An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
    • Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
    • Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
    • Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
    • Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
    • Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.

    Entferntes Handwerksmaterial
    Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.

    Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:

    • Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
    • Fremdartiges Artefaktfragment
    • Fremdartiger Datenwürfel
    • Aluminium
    • Amorphes Karbonit
    • MK-10-Aufwertungs-Kit
    • MK-9-Aufwertungs-Kit
    • MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
    • MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
    • Bakterienstamm
    • Biologisches Chemikaliengemisch
    • Biometrie-Kristall-Legierung
    • Blauer Schleim
    • Bondar-Kristall
    • Chanlon
    • Kosmischer Spurenpartikel
    • Diatium
    • Doppelimpuls-Implantatsprozessor
    • D-Paket-Implantatsprozessor
    • Angereicherter Durastahl
    • Eralam-Kristall
    • Exonium
    • Exotischer Elementausgleicher
    • Exquisiter gelber Kristall
    • Makelloser gelber Kristall
    • Reiner gelber Kristall
    • Einwandfreier oranger Kristall
    • Einwandfreier gelber Kristall
    • Inaktives Virus
    • Laminoid
    • Leuchtende Zellkultur
    • Massen-Manipulationsgenerator
    • Materie-Transsubstantinator
    • Medizinische Flüssigkeit
    • Molekularstabilisator
    • Neurochemisches Extrakt
    • Neutronium
    • Veraltetes Handwerksmaterial
    • Perfekter oranger Kristall
    • Perfekter Upari-Kristall
    • Perfekter gelber Kristall
    • Phond-Kristall
    • Plastistahl
    • Kostbarer gelber Kristall
    • Prähistorisches Artefaktfragment
    • Ursprünglicher gelber Kristall
    • Psychoaktives Gemisch
    • Schnellwachstumsmittel
    • Rakata-Energieknoten
    • Roter Schleim
    • Resinit
    • Grobryb-Implantatsprozessor
    • Selbsterhaltende Energiezelle
    • Einzelimpuls-Implantatsprozessor
    • Synthetische Energiematrix
    • Synthnetz-Implantatsprozessor
    • Gift-Extrakt
    • Universal-Katalysator
    • Unbekannter Mikroorganismus
    • Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
    • Virale Rückstände

    Zum offiziellen Blog gelangt ihr hier »