In RIFT sind die Klingenkeiler los! Bis zum 13. Juli könnt ihr ein brandneues Reittier erhalten, wenn ihr die Telaraner von diesen raubtierartigen Schweinen befreit. In Sofort-Abenteuern und durch Schließen von Alptraumrissen könnt ihr euch Saftige Trüffel verdienen. Diese Event-Währung ermöglicht es euch Klingenkeiler-Schatztruhen zu kaufen und so das mächtigste Reitschwein überhaupt zu erhalten! Die Währung kann bis zum 29. Juli eingetauscht werden.

Zur Ankündigung gelangt ihr hier »

Des Weiteren sind mittlerweile auch die Änderungen an den Seelen von Patch 3.7 des Kriegsherrn, Berserker, Druiden und Elementalist bekannt:

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Kriegsherr

Der Kriegsherr wurde von vielen als kompliziertere Alternative zum Paragon wahrgenommen, die aber die Mühen beim Spielen nicht wirklich wert war. Also wollten wir die Figur etwas brutaler und effektiver im Kampf machen, damit sie so gut wie ihre “Schwesterform” ist und dennoch einen eigenen Spielstil bietet.

Und dazu haben wir das “Spielgefühl” für die Fähigkeiten etwas verbessert und gleichzeitig sehr viel deutlicher gemacht, wann welche Kraft zum Einsatz kommen sollte. Und natürlich haben wir der Figur auch eine Stärkung mit auf den Weg gegeben: Mehr Schaden kann ja nie schaden! Aber unser Hauptanliegen beim Überarbeiten dieser Seele war auf jeden Fall, das Wechseln der Fähigkeiten lohnenswerter und zufriedenstellender zu gestalten.

Eine größere Änderung der Kriegsherrenseele ist die Tatsache, dass die Schübe keine Todesstöße mehr sind, die manuell ausgelöst werden müssen. Sie werden jetzt alle passiv ausgelöst, wann immer ein Todesstoß gewirkt wird. Damit sind sie mächtige Fähigkeiten, mit deren Hilfe Schaden über einen bestimmten Zeitraum erhöht wird. Damit ist der Kriegsherr gut gerüstet, solange er im Kampf verbleibt. Zusätzlich fällt Durchbohrender Stoß jetzt viel härter aus und ist damit ein sehr wichtiger Folgeangriff. Durchbohrender Stoß zuzulassen wird in Zukunft ziemlich weh tun.

Das Hinzufügen von weiteren SPS-Optionen ist auch für Hybrid-Verwendungen interessant, die zuvor immer den Paragon verwendet haben. Jetzt können sie weitere nützliche Fähigkeiten vom Kriegsherrn einsetzen. Das wird die Hybriden-Palette des Kriegers wahrscheinlich nicht drastisch verändern, aber die Wahl des Kriegsherrn als zweite oder dritte Seele sollte dadurch viel attraktiver werden.

Berserker

Beim Berserker waren die Stärkungen ab dem RIFT Update 3.7 viel einfacher als bei einigen anderen Seelen im Spiel. Wir wollten einfach den erlittenen Schaden über einen bestimmten Zeitraum verbessern. Die Berserker-Seele kann immer noch eine Menge Schaden in kurzer Zeit anrichten, aber ohne Stärkungen sollte die Spielerfahrung sehr viel ausgewogener ausfallen. Die Abhängigkeit des Berserkers von Fähigkeiten mit einer Abklingzeit von 1 Minute zu verringern, war ein wichtiger Schritt. Und auch das Verschieben von “Raffinesse” zu “Raserei” hat diese Figur sehr verändert und interessanter gemacht.

Aus diesem Grund haben wir Eisfall und Leichenfall in einer einzigen Fähigkeit zusammengefasst: Zornfall. Damit wird Eisfall im Raserei-Modus aktiviert und Leichenfall im Raffinesse-Modus. Zudem haben wir eine neue Wirkungsbereich-Fähigkeit hinzugefügt: Schmetterfrost. Diese Fähigkeit fügt Gegnern, die kürzlich Schaden durch Eisfall erlitten haben, deutlich höheren Schaden zu. Der Umgang mit Raffinesse und Raserei wird noch wichtiger, wenn die Fähigkeiten zusammen einen noch größeren Einfluss haben! Wir haben auch viele der Einzelzielschadenfähigkeiten für Einzelzielsituationen mit dem Berserker verstärkt.

Und das Beste ist, dass viele Builds mit dem Berserker als zweite oder dritte Seele weiterhin genauso funktionieren. Mit einem einzigen Unterschied: Sie erzielen jetzt viel mehr Schaden!

Druide

Aufgrund seiner vielfältigen Fähigkeiten gehörte der Druide schon immer zu den beliebtesten Kleriker-Seelen für den Stufenaufstieg und Sofort-Abenteuer. Aber diese Vielfältigkeit hatte schon immer ihren Preis, denn Druiden waren beim Einsatz unter den schwierigsten Bedingungen in RIFT (z. B. Dungeons und Schlachtzüge) zumeist weniger effektiv als andere spezialisierte Seelen. Doch die Leute lieben es, als Druiden zu spielen. Wir wurden schon häufig darum gebeten, diese Seele konkurrenzfähiger zu machen, damit sie auf den höchsten Spielstufen mithalten kann.

Außerdem fanden wir schon eine ganze Weile, dass sich unter den für Schlachtzüge und Dungeons geeigneten Schadensseelen zu wenig Kleriker befanden. Aus diesem Grund war der Druide die offensichtliche Wahl. Die Kleriker-Community hat sich ebenfalls sehr um dieses Anliegen bemüht und über unsere Klassen-Foren jede Menge wertvolle Rückmeldungen und Vorschläge eingereicht.

Dank der anstehenden Änderungen wird der neue Druide einen viel aktiveren Spielstil verfolgen können als bisher. Verschiedene passive Schaltflächen oder stundenlange Verstärkungen wurden mit aktiven Fähigkeiten ersetzt, die einen präzisen Einsatz einiger entsprechender Kumulierungen oder Schwächungen auf das Ziel ermöglichen, um den Schaden pro Sekunde zu maximieren. Zusätzlich können Druiden jetzt die Fähigkeit “Kanal der Natur” einsetzen, um eine von vier mächtigen Stärkungen zu erhalten. Dadurch können die Druiden jetzt auch bei Schlachtzügen oder in PvP-Situationen auf alle Vorteile ihrer Begleiter zurückgreifen, die vorher nutzlos gewesen wären. Ein Vorteil dieses Ansatzes ist der Umstand, dass diese Möglichkeit auch zur Verfügung steht, wenn der Begleiter sich schon als maximal nützlich erweist (z. B. beim Einsatz der Feenheilerin in Sofort-Abenteuern). Der Einsatz der Fähigkeit “Kanal der Natur” ist also absolut optional.

Aufstrebenden Druiden sei empfohlen, auch ein bisschen in den Schamanenseelenbaum zu investieren – die Fähigkeit “Gewaltiger Schlag” erweitert das Repertoire der Druiden um eine bemerkenswerte Menge Schaden.

Elementalist

Bei dem Elementalisten von RIFT gab es ähnliche Überlegungen wie im Falle des Druiden: Eine tolle Seele für den Stufenaufstieg, aber etwas zu schwach für die härtesten Spielinhalte. Wir lieben Seelen, die (wie Elementalisten und Druiden) Begleiter verwenden können. Aber diese Begleiter für alle Umgebungen effektiver und intelligenter zu machen, ist eine große Herausforderung. Wir wollten hierbei für den Elementalisten eine etwas andere Lösung finden als beim Druiden.

In schwierigen Situationen wird der Elementalist jetzt in der Lage sein, mithilfe des Begleiters die unbändigen Energien der Ebenen anzuzapfen. Damit ist der Begleiter zwar kampfunfähig, erweist seinem Meister aber einen riesigen Dienst. Die tatsächlich verliehene Kraft wird von der Elementarnatur des Begleiters abhängen. In Frage kommen z. B. enorme Erhöhungen des Schadenswiderstands des Zauberwirkers durch Erdbegleiter oder Sofort-Elementalistenzauber durch die Unterstützung eines Feuerbegleiters. Die Auswahl des richtigen Begleiters und die effektive Nutzung seiner Elementarnatur können bei harten Auseinandersetzungen von entscheidender Bedeutung sein!

Wer vorher schon mal als Elementalist gespielt hat, wird die durch diese Änderungen gesteigerte Macht deutlich wahrnehmen. Zudem gibt es eine Reihe interessanter Kombinationen mit anderen Seelen, wenn genug investiert wird, um (bei 58 Punkten) das Talent “Kanal der Macht” zu erhalten. Wir sind schon wahnsinnig gespannt darauf, welche fantastischen Kombinationen ihr euch wohl ausdenken werdet, wenn das RIFT Update 3.7 Sommersonnenwende live geht![/box]

Quelle: Offizielle RIFT Webseite