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Ein Blick hinter die Kulissen von WildStar

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Diese Woche öffnet der neue Raid Aufstieg des Rodmonds in WildStar seine Tore und für diesen freudigen Anlass gibt das Entwicklerteam einen kleinen Blick hinter die Kulissen. In diesem Fall verrät Art Manager Chris Arnold wie die Charakterentwicklung bei den Designern abläuft.

Vorzeichnung für Laveka

Zunächst startet das Team mit der Ideenfindung und trägt in der sogenannten “Blauer Himmel”-Phase alle visuellen Ideen zusammen. Der Fokus liegt hier vor allem auf dem Aussehen des jeweiligen Charakters. Je nachdem wie wichtig dieser Charakter ist, wird auch mehr Zeit in sein Design investiert. In der zweiten Phase wird das Produktionskonzept festgelegt. Dabei wird das Design im Detail an die Produktionsumgebung angepasst.

Produktionszeichnung für Laveka

Aus der ursprünglichen Idee ist nun ein Konzept für ihr eigentliches Modell geworden. Damit können die Charakterkünstler nun das 3D-Modell von Laveka umsetzen. Nicht immer wird aber ein Charakter komplett neu entworfen, wie es bei Laveka der Fall war. Für Mordechai Rotmond hat man beispielsweise nur eine Anpassung eines vorhandenen Charakters vorgenommen.

Mordechai Rotmond

Wie die Charaktere so werden auch die Umgebungen in mehreren Schritten entworfen und angepasst. Die Proportionen der einzelnen Spielräume zueinander spielen hier eine wichtige Rolle. Anschließend erfolgt die Bearbeitung in einer “Graybox”, bei der der Raum in einer einfachen 3D-Version umgesetzt wird. Die Skalierung und der Gesamteindruck des Levels wird nun noch angepasst.

Rotmonds Schrecken

In der Visualiserungsphase wird versucht die Ideen des Designteams mit der vorgegebenen Handlung für den Ort in Einklang zu bringen. Die finale Phase wird mit der Erstellung der Produktionskonzepte eingeläutet. Hier werden dann die Details aus den Zeichnungen mit dem Entwurf aus der Graybox zusammengeführt. Die 3D-Künstler dürfen sich nun bei den Details des Raumes austoben.

Zum ausführlichen Bericht über die Entstehung eines Schreckens